【转载】 Unity Shader 毛发实现

原标题:真香预警!新版“峡谷第一美”妲己尾巴毛发制作分享

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原创 腾讯游戏学院 腾讯游戏学堂 2019-02-20 19:44

关于作者:梁家斌,腾讯互动娱乐天美工作室群高级游戏美术师。

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之前有很多人来询问新版妲己宝宝

毛茸茸的尾巴 做法,

先谢谢大家对这个毛发效果的认可,

我在这里就简单的分享一下,

毛发的实现思路和制作方法。


毛绒材质在生活中出现的频率非常高,

但是在各种游戏中,

我们却很少看到这种材质效果的良好表现,

原因在于它们的制作与渲染成本都太高了。

所以, 实时毛发渲染

是业内最为期待的次世代特效之一。


我们先看看这些材质的特征:

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[ 毛茸茸的衣服 ]

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[ 可爱的毛绒玩具 ]

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[ 毛茸茸的动物 ]

他们有着柔软的丰富的外轮廓、

柔和的光影、温暖,

这种材质表现一直是女孩子所喜爱的。

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[ 微观的毛发,其实可以理解为一根根的圆柱体,越细毛发的质感越柔软 ]

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[ 无数细小的圆柱体拼合在一起,就形成了我们看到的皮毛效果 ]

因为毛发复杂性与庞大的计算量

(每根毛发产生的阴影遮挡),

所以在毛发渲染方面,

基本一直都是离线渲染的专利。

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[ MAYA毛发渲染 ]

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[ 迪士尼《疯狂动物城》毛发渲染 ]

直到最近,

GPU处理能力才达到实时计算毛发的标准,

当然那也是针对PC平台而言,

我们手机暂时还望尘莫及。

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[ Square Enix 夜光引擎的毛发 ]

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[ 插片-毛发制作 ]

我们一般游戏的毛发渲染,

都是将毛发纹理放到模型面片上面,

用AlphaBlend或者AlphaTest剔除镂空区。


但这两者也都无法尽善尽美:

-AlphaBlend没有深度会有模型穿插问题。

-AlphaTest有顶点深度但边缘锯齿感严重,

需要在SSAA下面才不会有明显的锯齿。

-两者结合使用效果比较好,

但会带来更高的性能消耗。


所以至今为止,

游戏上面都很难做到满意的毛发表现,

尤其是手游,

往往我们只能从设计层面去规避这些问题。

# 毛发的特征

要制作一个东西,

我们必须抓住它的特点。

那么毛发有哪些特征呢?

我稍微归纳了一下:

# 通透性-次表面散射:

毛发是非常的细小的,

光线很容易就可以穿透它的表面,

尤其是浅色毛发,

颜色越深吸收光线的能力越强,

所以深色发毛的透光性相对较低。

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[ 不同颜色的毛发通透性差异 ]

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[ 逆光下的深色头发与浅色头发 ]

这也是为啥很多女孩子

比较喜欢染发、烫发的原因之一。

因为浅色比黑色的毛发,

在逆光下的效果要漂亮很多。

烫发可以使头发蓬松,

让更多的光线穿透与反弹,

这样整体的层次感会变得很丰富。

# 复杂的遮蔽性:

毛发又非常的密集,

毛发相互之间的阴影遮挡造成毛发。

密集的地方光线也很难继续渗透进去,

就形成了发根到发梢的阴影渐变。

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[ 毛发的Occlusion ]

# 特殊的高光-各项异性高光:

头发的表面并不是光滑的,

上面有一层被称之为毛鳞片的结构,

产生的高光散射性很高,

很多人造毛很难做到这一点。

这也是为啥很多廉价的假发的质感

让人一眼就看出来不真实的原因。

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[ 显微镜下的头发 ]

上面我们说了头发,

是排列在一起的一个个细小圆柱体。

很多人不理解为什么

我们要把头发的高光叫做各项异性高光,

我用一张图简单说明下。

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[ 各项异性高光的产生 ]

我们这里提到的所谓各向异性高光,

其实是我们没办法真的将头发

用一个个圆柱体来渲染,

而使用一种基于观察近似的算法模拟结果。


而动物的短毛皮比人类头发更加复杂,

可以大致分为两类,

一种是表层的长毛(被毛),

另一种是内层的绒毛(更加细小、弯曲)。


丝绸同理但更加复杂,

不同的丝本身质感就不一样,

加上不同针织结构,

如纱、绮、绢、锦、罗、绸、缎等10多类,

造成丝绸效果最终质感有很大的差异性,

有兴趣可以深入了解不同丝绸的微观结构。

# 制作思路

说了这么多。

在手机游戏里怎么实现这些效果呢?

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用顶点细分来制作不现实,

这么大量的毛发,

又是移动端平台,

机器的计算性能达不到要求。


而用大量面片插片的方式,

会占用大量3D美术的人力成本,

尽管效果是很好,

相对效果来说也不太划算。


最后选择了美术制作上最简单的

多pass渲染的方案。

因为这套方案在美术资源制作上,

基本上和普通角色资源没有差别,

唯一的限制就是skin多边形数量上的限制。


而且这套方案在PC端游上已经比较成熟,

比如《剑灵》。

多pass的方法局限性也很大,

不过我们可以拆分开来研究和优化。

# layer实现方式

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[ 多pass的实现方式 ]

根据模型使用层 (layer) 来渲染毛发长度,

在 Unity Shader 中,

每一个 Pass 即表示一层。

当渲染每一层时,

使用法线将顶点位置挤出模型表面 。

Pass及使用的层数越多渲染效果越好,

当然开销也越大。

这种做法如果想要很好的表现,

就需要大量的pass。

如何用少量的pass实现更好的效果,

后面我们再一步步解决。

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float3 aNormal = (v.normal.xyz);

aNormal.xyz += FUR_OFFSET;

float3 n = aNormal * FUR_OFFSET * (FUR_OFFSET * saturate( v.color.a )); //顶点色alpha通道控制毛发扩展范围

然后将Noise贴图根据layer做衰减,

来当做alpha值。

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[ Noise贴图 ]
_UVoffset ("UV偏移:XY=UV偏移;ZW=UV扰动", Vector) = (0, 0, 0.2, 0.2)

一定加入基于layer层高度的UV偏移。

• 没有UV偏移效果的毛怎么看都会像刺猬。

• 记得对毛发做UV偏移的时候,

Diffuse贴图的UV也要跟着一起计算哦。

float2 uvoffset= _UVoffset.xy  * FUR_OFFSET;

uvoffset *=  0.1 ; //尺寸太大不好调整 缩小精度。

float2 uv1= TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy, _MainTex ) + uvoffset * (float2(1,1)/_SubTexUV.xy);

float2 uv2= TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy, _MainTex )*_SubTexUV.xy   + uvoffset;

o.uv = float4(uv1,uv2);
half3 NoiseTex = tex2D(_SubTex, i.uv.zw).rgb;

half Noise = NoiseTex.r;

color.rgb = lerp(_Color,_BaseColor,FUR_OFFSET) ;

color.a = saturate(Noise-FUR_OFFSET) ;

return color;

也可以加入风力、重力等顶点控制项。

根据不同性能的机器来选择是否开启。

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[ 默认:顶点重力:UV偏移 ]

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[ Noise混合 ]

也可以将多层Noise

混合到一起来做一些不同的毛发,

将他们分别放到R、G、B不同的通道里,

可以减少贴图量。

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缺点:

• 这样大家能看出来,

多pass的制作方式,

无法制作头发这样的长毛,

只能制作较短的毛发。

不过我们这次的目标也是制作短毛,

所以长毛与头发可以先抛开。


• 要有比较好的效果,

就需要非常多的pass来进行计算,

这也是我们不希望的。

因为移动平台对大量Overdraw这样的

像素级处理是非常大的一笔开销。

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[ layer30 : layer10 ]

layer的层数是越少效率越高的,

在低layer上得到更好效果是我们的目标。

我将控制半透明毛发的曲线做了一些优化,

勉强可以在低layer上面达到多layer的效果。

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[ 对Alpha的衰减曲线做调整 ]

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[ layer30 : layer10 : 拟合曲线后的layer10 ]

# 优化Layer数量

一般的做法:

alpha = Noise -FUR_OFFSET;

优化后:同时加入了可控的变量。

alpha = (Noise*2-(FUR_OFFSET *FUR_OFFSET +(FUR_OFFSET*FurMask*5)))*_tming ;

# 灯光

到现在为止,

在外形上基本接近了我们想要的毛发效果。

我们还需要将毛发的渲染特征也加上去。

这里用3个部分来实现:

环境光、轮廓光、太阳光

# 环境光:

环境光可以是一个单色,

也可以是一个微弱的顶底渐变,

或者球协光照(提取Hdir贴图低频数据)。

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[ 这里可以根据不同项目的需求来定义 ]

这里以简单的顶底颜色为例:

float3 normal = normalize(mul(UNITY_MATRIX_MV, float4(v.normal,0)).xyz);

half3 SH = saturate(normal.y *0.25+0.35) ;

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[ 无环境光遮,与真实效果差异很大 ]

前面讲了毛发的特点之一

就是环境光遮蔽与自阴影,

缺少了环境光遮蔽的效果只能打20分。

环境光遮蔽形成的散射是带有颜色的,

会根据物体的颜色不同产生不同颜色。

我很懒,就没将颜色与环境光遮蔽

之间的关系公式写进去,

直接开放一个颜色手动设置反弹的颜色。

(也能节约一些计算不是~)

half Occlusion =FUR_OFFSET*FUR_OFFSET; //伽马转线性最精简版

Occlusion +=0.04 ;

half3 SHL = lerp (_OcclusionColor*SH,SH,Occlusion) ;

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[ 无环境光遮 vs 加上环境光遮蔽 ]

但要记住固有色越浅,

反弹光就越强,

Visibility的影响就越弱;

反之颜色越深,

反弹光就越弱,

Visibility的影响就越强;

简单的说就是:

物体的颜色越浅,****AO颜色越浅;

反之颜色越深,****AO颜色越深。

# 轮廓光:

轮廓光其实也是环境光的一部分。

这里单独给轮廓光计算,

也只是弥补环境反光的不足,

同时加一些可控项,

也可以调出一些特殊的不一样的效果。

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[ 毛发轮廓光 ]

同时也和上面的一样,

物体的颜色越浅,

轮廓光穿透率越强;

反之颜色越深,

轮廓光穿透率越弱。


这里也一定要加入环境光遮蔽的遮挡,

因为毛发的透光性,

边缘稀疏的部分光线穿透率更高。

同时模拟了在环境光下次表面散射效果。

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[ Fresnel :Fresnel+Visilibity ]

差异性在低多边形下会更加明显。

half Occlusion =FUR_OFFSET*FUR_OFFSET; //伽马转线性最精简版

Occlusion +=0.04 ;

half Fresnel = 1-max(0,dot(N,V));//pow (1-max(0,dot(N,V)),2.2);

half RimLight =Fresnel * Occlusion; //AO的深度剔除 很重要

RimLight *=RimLight; //fresnel~pow简化版

RimLight *=_FresnelLV *SH; //加上环境光因数

   SHL +=RimLight;//与环境光结合

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[ 模型线框:Occlusion平方:Occlusion4四次方 ]

将Occlusion的计算

放到RimLight平方的前面,

是因为模型的多边形数量低,

轮廓会比较明显。

将Occlusion4次方,

能更好的减弱低多边形的影响。

因为我们用于毛发材质的模型面数,

是非常非常低的,

如果模型面数相对高一些的模型,

可以放到后面。

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[ 环境光最终渲染结果 ]

# 太阳光:

我们平常说的太阳光,

其实可以把它看成是平行光。

太阳其实是个点光源,

不过因为它过于庞大,

光线到地球上面的夹角非常非常小,

再到我们的可视物体的时候,

就完全可以忽略掉了。

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[ 太阳为什么是平行光 ]

我们就取最简单的公式。

half3 lightDir = -_SGameShadowParams.xyz; //外部传入的灯光方向

half NoL =dot(lightDir,normal);

half DirLight =NoL * _FurDirLightExposure*_DirLightColor;

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[ 正测光:背光 ]

普通光照模型这样计算没有问题,

但完全没有毛发的特性:

缺少太阳光在边缘的穿透性,

也没有逆光下的毛发次表面散射效果。

缺少每根毛产生的复杂的阴影表现。

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[ 阴影与光线边缘的穿透 ]

用一个最简单的拟合就可以得到这个效果。

主要利用了NdotL(-1~1)的特性。

_LightFilter("平行光毛发穿透",  Range(-0.5,0.5)) = 0.0

half3 lightDir = -_SGameShadowParams.xyz;

half NoL =dot(lightDir,normal);

half DirLight= saturate (NoL+_LightFilter+ FUR_OFFSET ) ;

DirLight *=_FurDirLightExposure*_DirLightColor;

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[ 正测光:背光 ]

最后将所有光照合并到一起:

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[ 佩奇陪你过大年 ]

• 为了节省性能,所有灯光与颜色计算全部在顶点空间完成;

• 像素空间只用来计算贴图采样;

• 很多需要贴图一起计算颜色值的地方都优化省略掉了,比较遗憾。

• 所有颜色计算都是在线性空间进行的所以最后要转换到伽马空间。这一步也可以去掉,也可以再加上简单的tommping,让画面颜色变得更好。

# 高光 - Anisotropic(各项异性)

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前面讲毛发特性的时候,

对各项异性高光做了个简单的介绍。

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[ Anisotropic(各项异性) ]

学术上Anisotropic(各项异性)的解释:

• 某些材质上有一些微观上有方向的细丝,这些细丝在宏观角度来看是不易察觉的,典型的有光盘的背面或者是头发。

• strand based anisotropy是 对上述光照情形的一种建模。

http://www.bluevoid.com/opengl/sig00/advanced00/notes/node159.html)

一些Anisotropic表现的例子:

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[ 《崩坏3》 ]

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[ 《爱丽丝惊魂记:疯狂再临 (Alice: Madness Returns)》 ]

各向异性制作的各种具体实现方式

我就不一一细说了:

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[ 沿着法线方向去偏移切线 ]
float3 TShift(float3 tangent,float3 normal,float shift)
           {
               return normalize(tangent + shift * normal);
           }

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[ Anisotropic高光 ]
float StrandSpecular(fixed3 T,fixed3 V,fixed3 L,fixed exponent)
   {
       float3 H = normalize(L+V);
       float dotTH = dot(T,H);
       float sinTH = sqrt(1- dotTH * dotTH);
       float dirAtten = smoothstep(-1,0,dotTH);    
       return dirAtten*pow(sinTH,exponent);
   }

用抖动忒图来弥补头发细节。

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[ 抖动贴图制作头发高光细节 ]

头发比较特殊
观察头发的高光会发现,

其中一层高光是有颜色的,

另外一层高光是没有颜色的,

且两层高光的相互错开一点点。

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[ 观察头发高光 ]

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[ 头发双层高光公式 ]

我们根据公式在VS里计算出高光效果。
这时候会发现高光效果会很粗糙,

简直有点不堪入目。

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[ 顶点 VS 逐像素 ]

一步一步来优化。

• 依然使用上面已经使用老套的方法,

用FUR_OFFSET做高光的遮蔽后,

因为VS渲染精度方面过低的问题缓解了,

但效果方面依然不是太好。

fixed SPec1 =StrandSpecular (T1,V,L,_specExp.x)*FUR_OFFSET;

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[ 高光加入FUR_OFFSET对比 ]

• 因为毛束是一个个细小的单个圆柱体,

它的高光也并不是一个平面连续的表现。

我想了很多方法来弥补毛发体积与细节。
最终下面的结果相对来说,

得出的结果是目前得出的最好的。

大家猜一下——下面这张图是怎么得到的?

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[ color = Alpha平方 ]

其实这就是我们目前的alpha当做色彩输出的结果。

• 越靠近透明的区域越黑,中间区域偏亮。

• 它刚好能达到我们高光缺少的细节部分的要求。

我就用它来当做单根毛发边缘体积的遮挡。

得到的结果很不错。
同时这个也替代了抖动贴图。

color.rgb +=i.Specular  * (Noise*Noise);

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[ 加入Noise遮罩,代替抖动贴图方案 ]

加入低频与高频2层高光后的效果更加自然。

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[ 双层高光效果 ]
fixed3 T1 = normalize(_specExp.z*normalWorld+binormalWorld);
fixed3 T2 = normalize(_specExp.w*normalWorld+binormalWorld);
fixed SPec1 =StrandSpecular (T1,V,L,_specExp.x) *FUR_OFFSET;
fixed SPec2 =StrandSpecular (T2,V,L,_specExp.y) *FUR_OFFSET;
o.Specular  = SPec1*_SPColor1  + SPec2*_SPColor2;

高光部分我测试了很多方案,
目前效果只能说还能凑合着用,
因为都是在VS进行的计算,

效率上面应该还行。

高光参考资料:

https://developer.amd.com/wordpress/media/2012/10/Scheuermann_HairRendering.pdf

# 结语

第一次写分享,

罗里吧嗦的写了一大堆。

效果方面肯定还有非常大的优化空间。

欢迎大家一起讨论和指正。

一些个人遇到的问题\:

• 毛发UV控制部分我加入了flowmap,

但是FlowTex的绘制太困难,

而且也不直观。

可以做个工具实时直观看到flowmap

在毛发上面的绘制效果。

甚至可以直接在unity绘制到模型顶点色

XY2个值上面控制毛发方向。

• 多模型重叠的时候还是有深度穿插。

分享一个16年的国外视频,

用了另一种方案来控制毛发长度与方向。

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[ https://www.youtube.com/watch?v=bl61E2j_q-U ]

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